Accueil du site - Parents - Le virtuel, terrain stérile d’apprentissage ?

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Max a 15 ans. Etudiant en 4ème année, il s’est récemment découvert une véritable passion pour certaines séries télévisées. Il passe une bonne partie de ses soirées sur le net, cherchant çà et là diverses informations sur ses produits médiatiques préférés. Avec des amis, ils vont même jusqu’à re-visionner, ensemble, certains passages de films, de séries ou encore d’émissions de téléréalité. Ils se déguisent et participent à des rassemblements de « cosplay ». Pour ses proches, Max semble glisser tout doucement dans le monde virtuel au détriment du monde réel. Max ne veut pas sortir. Il ne veut pas aller au sport, dans des activités culturelles, des rassemblements de jeunes … Il semble, au contraire, s’être construit un réseau de connaissances virtuelles avec qui il échange presque tous les jours.

Pourquoi Max agit-il ainsi ? Pourquoi semble-t-il se détourner du monde réel au profit du monde virtuel ? Qu’est-ce qu’il y a d’attrayant ? Pourquoi ces nouvelles pratiques se sont-elles développées ? Que mettent-elles en jeu pour le jeune ?

Une première source de méfiance à l’égard de l’implication des jeunes dans le monde virtuel est probablement d’une part, l’aspect nouveau qu’elle revête (c’est récent) et d’autre part, la rupture/le décalage suscité(e) entre les habitudes des parents à leur époque et celles de leur(s) enfant(s) maintenant. Il est vrai que depuis les années 90 et l’avènement des nouvelles technologies (dont Internet), le rapport à la culture de masse du consommateur (et en particulier du jeune) a fortement changé. Pour mieux comprendre le problème, il faut entrevoir deux dimensions en étroite relation : la structure fictionnelle des récits créée par les ténors comme Time Warner, AtomFilms… et le développement des nouvelles technologies. Un brin d’histoire …

Avec les années 80 et la dérégulation, de nouveaux moyens de distributions (câble, satellite), de nouveaux acteurs (privés) font leur apparition. Le modèle devient mixte (privé-public). Par contre, le constat est identique qu’auparavant : la nécessité pour l’auditeur et spectateur de se plier aux grilles de programmation.

L’avènement d’Internet dans les années 90 est venu bouleverser tout ce beau monde. Pour cause, cette nouvelle technologie permettait pour la première fois au consommateur de créer son propre programme, de regarder ce qu’il voulait quand il voulait. Cette génération du « zapping » (consommation individualisée et personnalisée) a ensuite évolué en une pratique en réseau : le spoiling [1] , les fans fictions [2] , le jamming [3] , le blogging [4] … Pourquoi donc ?

Le cinéma hollywoodien du 20ème siècle se caractérisait sous la forme d’un cinéma linéaire. La structure narrative poursuivait un chemin unique avec un début, un milieu et une fin. Les films en plusieurs parties étaient peu nombreux et se suffisaient généralement à eux-mêmes (il n’était pas nécessaire de voir la partie 1 pour comprendre la partie 2). Les connexions établies entre les différentes parties du film étaient beaucoup moins élaborées que maintenant et n’étaient pas non plus une priorité. Les nouvelles technologies permettaient une interactivité entre le public et le producteur afin de recevoir un feedback. Il y avait pas/peu de participation au produit médiatique. Ainsi, la sortie en jeu vidéo du film proposait un monde préconçu, pré-structuré et une relative action du consommateur sur le monde représenté ; le tout étant facilement contrôlable par les producteurs ; toujours dans l’optique d’améliorer le feedback. Aujourd’hui, grâce à Internet, la participation est plus importante que l’interactivité et inclut désormais des modes de relations qui ne sont ni autorisés ni anticipés. Elle dépend uniquement des protocoles culturels et sociaux. Elle est plus ouverte et dépend moins des producteurs. Ainsi, chacun peut réaliser une parodie d’un film, d’une série, donner ouvertement son avis, ses critiques sur un blog, un forum… Le storytelling médiatique a lentement glissé vers « l’art de se créer un monde ». En attestent des franchises comme Star Wars, le Seigneur Des Anneaux, les X-Men, les Avengers, Matrix … qui ne proposent plus uniquement un déroulement en trois temps (début, milieu et fin) d’une histoire mais bien un monde complet, complexe et presque réel dans lequel des histoires sont racontées. Il y a des histoires dans les histoires (X-Men ; The Hobbit avec Le Seigneur Des Anneaux, Captain America avec Les Avengers…), des récits qui reviennent au début du monde décrit (X-Men Origins : Wolverine, The Hobbit…), des récits qui se concentrent sur un personnage en particulier (Hulk, Captain America…). Le monde décrit dans les franchises va bien au-delà de sa propre description. Dans le Seigneur des Anneaux, il y a des arbres généalogiques, des cartes de l’Univers, différents climats, différentes langues (Tolkien a inventé la langue elfe)… Tout cela favorise l’immersion totale du spectateur dans cette autre réalité le forçant même à créer ses propres outils de contextualisation des savoirs recueillis (créer des cartes, des arbres généalogiques, des tableaux, des graphiques…).

Conséquence, les spectateurs se sont très vite rendus-compte de leur incapacité individuelle à tout comprendre, à tout maîtriser et à tout savoir. Ils ont décidé de mettre leurs compétences en commun en formant des communautés de savoir exerçant par là une source alternative de pouvoir médiatique (ce qui pose des problèmes aux producteurs de contenus). Elle est appelée l’intelligence collective. Des collaborations sont nées et participent ainsi à cette nouvelle culture naissante : la culture de la convergence (le fait que différents médias coexistent sans s’annuler et qui entrent de plus en plus en résonance). Nous ne sommes plus dans une idée de passivité du spectateur mais bien dans des capacités d’action et d’interaction, sous la forme de communautés participatives, avec les producteurs médiatiques.

Pourquoi Max s’implique-t-il dans cette culture naissante ? Quels sont les enjeux ? Participer à cette culture nécessite la maitrise de certaines compétences :

-  La capacité à mettre en commun des informations de façon collaborative (ex : le spoiling) ;
-  La capacité de partager et de comparer des systèmes de valeur en tranchant des enjeux éthiques (ex : les discussions autour de la téléréalité) ;
-  La capacité d’établir des relations entre des informations disséminées (ex : comprendre la trilogie de Matrix, Pokémon …) ;
-  La capacité d’exprimer ses interprétations et sentiments par rapport à la fiction à travers sa propre culture (ex : Star Wars) ;
-  La capacité de faire circuler ce que l’on crée sur Internet et de le faire partager (ex : parodies, fans fictions...) ;
-  La capacité de jouer un jeu de rôle qui permet d’explorer un monde fictif, de se comprendre soi-même ainsi que sa propre culture (ex : The Daily Prophet) ;

Au final, si les structures narratives des récits fictifs ont nettement évolué depuis les années 90, c’est surtout l’avènement de nouvelles technologies (dont Internet) et leurs réappropriations précoces par les usagers qui ont influencé le storytelling médiatique actuel. Proposant de véritables mondes et univers trop complexes pour être maitrisés par une seule personne, des phénomènes de collaboration ont vu le jour avec comme terrain privilégié d’action : la toile. Bien loin de se réduire à un enfermement du jeune dans une virtualité inintéressante, ces univers permettent au jeune de maitriser un ensemble de compétences nécessaires à leur insertion dans la société actuelle tout en favorisant l’apprentissage de langues (langue maternelle + l’anglais), la créativité, l’imagination... tout en faisant entrer en résonance personnelle des questionnements d’ordre éthique, moraux, des systèmes de valeurs, qui leur donnent la possibilité un peu plus chaque jour de se comprendre ainsi que de comprendre leur propre culture.

Dans un prochain article, nous nous intéresserons à l’analyse d’un cas pratique pour comprendre et mettre en lumière les compétences développées ainsi que les problèmes rencontrés et auxquels un jeune devra faire face en réalisant une parodie d’un film.

Donovan Moury

Bibliographie :

Hanot M. (2003.), Médiatiques, n°33 : Les débuts de la télévision belge, ORM, Louvain-la-Neuve.

Hanot M. & Straetmans V. (2009), Transposition S.M.A. en Communauté française, La révolution cachée d’un décret amendé entre tradition et innovation, dans Auteurs et Médias.

Jenkins H. (2013), La culture de la convergence : des médias au transmédia, France : Armand Colin.

notes:

[1] spoiling : le fait d’anticiper des évènements, des réactions de personnes et de les diffuser.

[2] fans fictions : les fans imaginent comment les personnages de la téléréalité, de la franchise... pourraient réagir dans une situation à laquelle ils ne seront jamais confrontés. On est dans l’invention pure.

[3] jamming : détournement culturel (ex : remplacer "Burger King" par Murder King" sur une enseigne.

[4] blogging : activité de mettre sur un blog des illustrations, des images, graphiques, vidéos...